Doom Eternal, We Happy Few, Two Point Hospital | Game Two #79


. Moin Moin und hallo,
willkommen zu Game Two. Heute mit Themen,
die sich gewaschen haben: “We Happy Few”. – “Two
Point Hospital”. – “Doom Eternal”. Und was ist das hier? Sieht aus wie “Alan Wake”.
Ist aber eingelaufen. Och, der kleine süße “Alan Wake”. * Titelmusik * Den Anfang machen wir
mit der Kategorie “Aus Alt mach Neu”. Alt: “Theme Hospital”.
Neu: “Two Point Hospital”. Klingt wie ‘ne Krankenhaus-Simulation
mit ziemlich krankem Humor. Trant hat sich einliefern lassen
und hier ist seine Diagnose. “Two Point Hospital”. Bei dem Namen
reagieren die meisten von euch so: OK… – Doch bei einigen
ruft er diese Reaktion hervor: Wohooo! “Two Point Hospital” ist offiziell der inoffizielle Nachfolger
des legendären “Theme Hospital” und das hat, obwohl über 20 Jahre
alt, immer noch eine große Fanbase. Die Krankenhaus-Simulation
von Bullfrog aus dem Jahr ’97 überzeugt nicht nur durch
einen unterhaltsamen Spielfluss, sondern ist auch lustig.
U.a.wegen so seltsamen Krankheiten und den noch seltsameren
Behandlungsmethoden. Weil so ein feines Spiel
nicht ohne Nachfolger bleiben darf, dachten sich die drei
ehemaligen Entwickler Mark Webley, Gary Carr und Ben Hymers:
“Wir machen das einfach!” Also gründeten sie 2016
Two Point Studios, fanden mit Sega
einen interessierten Publisher und die Arbeiten konnten losgehen. Mittlerweile gibt’s eine Beta-Version
von “Two Point Hospital”. In die haben wir reingeschnuppert. Euer Job ist es, ein Krankenhaus
aufzubauen und zu managen. Die ersten Schritte sind einfach. Ihr baut ‘nen Empfang
inklusive Assistenten, errichtet eine Arztpraxis
und stellt den ersten Arzt ein, schon können die Patienten kommen.
Doch je mehr Patienten kommen, desto mehr muss
euer Krankenhaus wachsen und desto komplexer
wird euer Manager-Job. Dann braucht ihr eine Apotheke,
einen Pausenraum fürs Personal, eine allgemeine Diagnose
und sanitäre Einrichtungen, denn ohne Toiletten
machen die Leute auf den Gang. Attention: Urinating anywhere in
the hospital will not be tolerated. Irgendwann tauchen Patienten
mit speziellen Krankheitsbildern auf, die ebenso spezielle
Behandlungsmethoden erfordern. Leuchtkranke müssen
in die Entleuchtungsklinik, Menschen mit Topfschmerzen
in die Topferei und diese Freddy Mercurys
schickt ihr zum Psychiater. Doch die Heilung von Krankheiten
ist nicht alles. Ein gutes Krankenhaus muss
weiteren Bedürfnissen gerecht werden. So braucht es Sitzbänke
in den Wartebereichen, damit sich die Leute nicht die Beine
in den Bauch stehen müssen. Gegen die Langeweile
schmückt ihr die Räume mit so spannenden Sachen
wie Rorschach-Test-Poster. Oder Broschürenständer!
Wer liebt sie nicht? Oder Zimmerpflanzen!
Schaut mal, wie sehr die die Attraktivität
eures Krankenhauses steigern. Unterschätzt nie
den Spaß-Faktor von Zimmerpflanzen! * Fahrstuhl-Musik * Alter, was geht denn hier ab?!
Guckt euch das mal an! Uh, uh, uh! Was ist das?! Wie geil! Dann müsst ihr euch
um die Temperatur kümmern. Ist es zu warm,
installiert ihr Klimaanlagen, ist es zu kalt, Heizkörper. Um die Hygiene zu wahren, braucht’s
Mülleimer und Desinfektionsspender. Wenn die Toiletten verstopft sind,
habt ihr besser einen Hausmeister, der Rohre wieder frei macht.
Überhaupt sind Hausmeister wichtig: Wenn die keine Klos reinigen,
gießen sie vertrocknete Pflanzen, verbessern Geräte durch Draufhauen
oder saugen Gespenster ein, die den Körpern
verstorbener Patienten entsteigen. Das Wichtigste haben wir vergessen:
Die Leute haben Hunger und Durst! Am besten stellt ihr Automaten
mit Energy-Drinks und Snacks auf. Falls ihr euch fragt,
ob’s nicht was Gesundes gibt: Wir haben im Menü nix gefunden. Energy-Drinks und Salz-Snacks
sind das einzige, wovon sich die Leute
hier ernähren dürfen. Herr Doktor, da sind Sie ja. Herr Schmidt, na, wie geht’s Ihnen?
– Och, ja, geht so. Sie sehen auch etwas ungesund aus.
Überall Pickelchen. Ganz ungesund und blass,
kommen Sie mal mit. Tür auf und rein, ab dafür.. Durch diese Aktionen
sorgt ihr für zufriedene Patienten und verbessert
den Ruf eures Krankenhaus. Wir hatten sogar einen Patienten,
der wegen einer falschen Behandlung den Löffel abgegeben hat
und trotzdem zufrieden war. Wenn das mal kein Kompliment ist! Wenn ihr dann noch
euer Personal happy macht, indem ihr Beförderungen
und Gehaltserhöhungen raushaut, steht einer florierenden Klinik
nichts im Wege. Sobald ihr alle
übergeordneten Aufgaben erfüllt und euch 3 Sterne verdient habt,
werdet ihr aufgefordert, ein anderes Krankenhaus aufzubauen.
Das wollt ihr erst mal nicht, wenn eure aktuelle Klinik,
in die ihr viel Arbeit gesteckt habt, endlich rundläuft, aber
ein neues Kapitel macht auch Spaß. Das bringt
neue Herausforderungen mit sich wie veränderte Gebäudegrundrisse,
den Zukauf neuer Gebäude oder noch exotischere Krankheiten. Obwohl noch im Beta-Stadium
hat uns das Spiel bereits jetzt sehr gut unterhalten,
alles funktioniert, wie es soll und gröbere Fehler
sind uns keine aufgefallen. Manchmal wird euch
beim Bau eines Raumes die Platzierung
bestimmter Objekte verweigert, obwohl ihr sie im Planungsmodus
hinsetzen konntet. Generell kann die Platzierung
von Gegenständen fummelig sein. Aber das sind Kleinigkeiten. V.a.gefällt uns der Grafikstil,
und das bestimmt nicht wegen den Gesichtern der Figuren,
die sind hässlich. Es ist eher die Klarheit
und Aufgeräumtheit, dank der man auch im Gewusel
alles gut erkennen kann. “Two Point Hospital” ist genau das, was man sich
als “Theme Hospital”-Fan erwartet. Bauen, heilen, verwalten.
Und immer wieder kichern darüber, wie schwachsinnig
der Krankenhaus-Alltag sein kann. Sie werden sterben. – Meine
Zufriedenheit beträgt trotzdem 90%. Huhuuuu! – Stirb, du Sau! Hausmeister, upgraden Sie
meinen Drucker. – Jawohl. Herr Doktor, ich hab Hunger!
– Nehmen Sie diese Chips. Langweilig ist mir auch.
– Also mir nicht. Das ist ja der Hammer! Was’n hier los? – Chips? * Serien-Musik * * Pupsgeräusch * * Fahrstuhl-Musik * Hä? Was ist denn jetzt los?
Wo bin ich jetzt gelandet? Das ist doch… ein Kino?
– Hervorragend, da bist du ja. Ich weiß, du bist im Moment
bestimmt etwas verwirrt. Keine Panik. Bleib’ einfach sitzen
und genieß’ die Show. Dann klärt sich alles auf.
– Ääääh, okay… * Piepen * Herzlich willkommen
zur Benimmstunde mit Onkel Colin. Du fragst dich vielleicht:
Wie bin ich hier hergekommen und was mach ich hier?
Nun, die Antwort ist einfach. Jetzt kommt unser Beitrag
zu “We Happy Few”. Und du sollst ihn einsprechen.
Wer auch sonst? Ha ha ha! Bist du bereit?
– Ja, schon. Nein, bist du nicht. Schau dir
diese schlaffen Mundwinkel an. Mit diesem traurigen Regengesicht
sprechen wir keinen Offtext. Spaß, Freude, Begeisterung!
Das will der Zuschauer hören! Keine unnötige
und völlig überzogene Kritik. * hüstelt * Super Mario Odyssey. Nein, sowas machen wir hier nicht.
Aber du hast Glück, Onkel Colin hat an alles gedacht. Mit ein bisschen Freude
geht alles viel leichter. Na los!
Nimm deine Freude und leg los! Die Zuschauer werden’s dir danken. Okay… Oh… oh, das ist ja… das… Ach, “We Happy Few”,
was hast du auf dich warten lassen. Ich weiß noch, wie ich
bei deiner Ankündigung gedacht habe: Da kommt was ganz Besonderes
auf uns zu. Diese verrückten Figuren,
diese abgedrehte Welt mit dieser schaurigen Atmosphäre.
Was Besonderes bist du ja geworden. Aber fangen wir ganz vorne an.
Und zwar mit der Geschichte. Genauer gesagt mit den Geschichten. “We Happy Few erleben wir
nämlich nicht nur aus einer, sondern aus den Perspektiven
dreier Protagonisten: dem Zeitungsangestellten Arthur,
der Chemikerin Sally und dem Ex-Soldaten Ollie,
eine nach der anderen. Jeder Storystrang ist so umfangreich,
dass ihr 25-30 h beschäftigt seid. Easy peasy lemon squeezy. Die Ausgangslage bleibt dieselbe:
Wir befinden uns im England der 60er. Um die Schrecken
des II.Welkriegs zu überspielen, wurde die Droge “Joy”,
zu Deutsch “Freude”, entwickelt. Die ist Pflicht in Wellington Wells, löscht Erinnerungen
an die Vergangenheit und sorgt bei der Bevölkerung
für bedingungslosen Optimismus. Have you forgotten your joy?
– Oh, ja. Danke für den Hinweis. Huiii, ist das alles schön hier! Ich muss schon sagen:
“We Happy Few” schafft ein Setting, das es nicht alle Tage
zu sehen gibt. Zum einen, weil sich die an sich
schon interessanten Einzelgeschichten zu einem stimmigen Gesamtbild
zusammenfügen, zum anderen, weil das Spiel
eine einzigartige Atmosphäre erzeugt. I remember now. You came back. Auf der einen Seite
die ambivalente Stadtgesellschaft, die durch den Konsum
von chemischer Freude mit faschistischen Methoden eine
glückliche Gesellschaft erzwingt, auf der anderen die verarmte
Bevölkerung in den Randbezirken, die ums nackte Überleben kämpft.
Wer sich in der Stadt nicht benimmt, wird nämlich ausgestoßen.
Ihre Regeln und Etikette sind den Bewohnern
von Wellington Wells sehr wichtig. Wir haben uns hier versammelt,
weil Johnny und Jenny heiraten. Liebe ist unendlich und wunderbar,
endet nie. Um diese Liebe zu besiegeln,
brauchen wir Ringe. Hallo, wo sind die scheiß Ringe? Moment, Sekunde! Sorry, bin spät dran,
aber ich hab die Ringe! * düstere Musik * Sorry, ich hatte keine Zeit,
mich umzuiehen. * düstere Musik * * Metal-Musik * Tja, hätteste dich
mal ordentlich angezogen. Wer sich nicht
an Verhaltensvorschriften wie die Kleiderordnung hält,
wird aus der Stadt geprügelt. What on earth are you wearing?
* Videospielsounds * Wirkt manchmal übertrieben,
passt aber zum verzerrten Ton. Beim Stichwort Ton
kann ich gleich ein Loblied auf den Sound des Spiels singen. Zum einen auf die Sprecher,
zum anderen auf den durchweg guten, z.T. fantastischen Soundtrack. * Britpop * This is the slowest rollercoaster
I’ve ever been on. Hört euch das doch mal an!
Das ist doch Hammer! Es klingt nicht nur gut, der Soundtrack trägt maßgeblich
zum Charme der Welt bei. Die fällt nicht nur groß aus, der groteske Stil der Umgebung
macht auch optisch was her. Auch wenn’s rein technisch
nie herausragend ist. Konsolenspieler müssen
Abstriche in Puncto Optik machen. Aufploppende Texturen,
die matschig sind und massenhaft geklonte Bewohner
in Wachs-Optik gehören zum Alltag. Die Freude-Effekte
sind aber gelungen. Flaniert ihr
auf Guter Laune aus der Dose durch bunte Regenbogenstraßen, schlägt euch der Kater richtig ins
Gesicht, wenn ihr nüchtern werdert. Schnell, ich brauche meine Freude.
– Bloody hell. Uuuh, alter, boah, das Zeug ist Gift. Oh, oh, oh, ich sehe,
die Wirkung deiner Freude lässt nach. Die Leute werden sich fragen,
warum es dir so schlecht geht. Schnell! Wirf noch eine ein,
sonst hassen sie dich. Und du willst doch nicht,
dass sie dich hassen! Du willst,
dass sie dich abonnieren! Ha ha ha! Deine scheiß Drogen
kannst du dir sonst wo hinstecken. Die bewusstseinserweiternde Scheiße! Ich will die unverblümte Wahrheit!
Mach dich auf was gefasst! In Wellington Wells
läuft einiges schief. “We Happy Few” ist zum Release
alles andere als fehlerfrei. Hier läuft ein Bewohner
rückwärts durch die Wand, der hier warpt sich durch die Gegend
und der Kollege hier will partout nicht mit uns sprechen,
obwohl er eigentlich müsste. Danke für das Gespräch.
Ich lade mal den letzten Spielstand. * Fahrstuhlmusik * Hach, das dauert. * vorgespulte Musik * Ah! Im Kern ist “We Happy Few” ein Stealth-Adventure
mit Survival-Elementen. Schleichen, Kloppen,
Looten, Craften, Joy nehmen. Das ist euer täglich Gameplay-Loop. Klingt auf dem Papier nicht schlecht
und macht anfangs durchaus Spaß. Nutzt sich in der Praxis
aber viel zu schnell ab. Könnten wir unseren Figuren
ins Gesicht gucken, ein Spieldurchlauf
sähe wohl so aus. Verstecken! Die finden mich nie! Der Freude-Effekt
ist voll abgefahren! Boah, geilen Loot gibt’s auch! Und daraus kann ich mir
super tollen Kram bauen. Boah, und Kämpfe gibt’s auch,
das wird ja immer besser! * fröhliche Musik * Boah, ist das langweilig. Schade drum, denn die Story
hat einiges zu bieten. Zumindest bis auf die Momente,
in denen das Spiel zugunsten seiner Mechaniken
auf jegliche Logik pfeift. Beispiel: Die Bewohner der Welt
mögen es überhaupt nicht, wenn ihr auf der Suche nach Loot
in ihre Häuser eindringt. Ihr solltet euch also verstecken,
wenn ihr sie ausraubt. Wie? Etwa indem ihr euch Zeitung lesend
mitten in die Wohnung setzt. Dann seid ihr ja verborgen.
Aber bloß nicht aufstehen! Dann fliegt ihr auf
und es gibt Schellen. Logik hin oder her,
Konfrontationen solltet ihr meiden. Grund Nr.1:
Kämpfen macht keinen Spaß. Nach zwei Stunden
sehen die Raufereien so aus: * Videospielsounds * Und nach 20 Stunden so: * Videospielsounds * Dagegen wirkt “Skyrim”
wie grazile Fechtkunst. Grund Nr.2:
Es gibt zwar Checkpoints, blöderweise wird euch
aber nicht angezeigt, wo. Der letzte Rücksetzpunkt
kann 10-15 Minuten zurückliegen. Weil ihr gegen größere Gegnergruppen
eh keine Chance habt, solltet ihr’s direkt lassen. Grund Nr.3: Schleichen
funktioniert einfach besser. Also besser, nicht gut.
Wechselt ihr in den Stealth-Modus, werden euch die Schritte
eurer Gegner angezeigt, damit ihr ihnen ausweichen könnt. Ist aber nicht nötig,
weil sich deren Route eh nie ändert. Am nervigsten ist aber, dass
erkennbares Gegnerverhalten fehlt. Mal könnt ihr schnurstracks
an Wachen vorbeischleichen, mal erkennen sie euch
aus großer Entfernung. Weil man nie so recht weiß,
worauf man sich einstellen muss, wird’s auf Dauer nervig. Lovely day. – Get out of here! Es gibt Skills und Crafting-Optionen,
die euch das Leben erleichtern. Etwa diese Ente,
mit der ihr Gegner ablenken könnt oder die Fähigkeit, sich rennend
durch die Stadt bewegen zu dürfen. Ist bei dem unterirdischen
Intelligenzquotienten der Gegner aber ziemlich unnötig.
Sind sie euch auf den Fersen, reicht es meist aus,
sich um die nächste Ecke zu stellen und die Suche wird eingestellt. That’s too bad.
– Ollie, they want you to do it. Hier haben wir uns mal
über die dämlichen Gegner gefreut. Dann brauchen wir
nicht so viele Items craften, das macht nämlich auch keinen Spaß.
Die Welt ist vollgestopft mit Loot, man fühlt sich aber viel zu selten
dazu motiviert, ihn zu sammeln und zu basteln. Ihr braucht nämlich fast nichts bis auf Lockpicks, Heilkräuter
und Nahrung, davon aber reichlich. Bevor ich’s vergesse: Weil’s ja
nicht schon stressig genug ist, Nahrung, Wasser und Schlaf
im Auge zu behalten, hat Sally noch ‘ne Tochter,
um die ihr euch kümmern müsst, und Ollie ist Diabetiker. In “We Happy Few” gilt:
Irgendwas ist immer. Uuuh, for fuck’s sake! “We Happy Few”, du macht es uns nicht
leicht. Du hast echt schöne Seiten. Atmosphäre, Setting
und Soundtrack sind top. Gern hätte ich mehr
von spannenden, schön inszenierten Story-Abschnitten gesehen,
um mehr von der Welt aufzusaugen. Leider liegt zwischen
diesen spannenden Geschichten immer wieder viel Spiel.
Das ist dir nicht so gut gelungen. Viel zu oft gibt es langweilige
“Bring was von A nach B”-Missionen, zu oft muss ich mich darum kümmern,
zu essen, zu trinken und mich korrekt zu verhalten, obwohl ich doch nur
zum nächsten Story-Abschnitt möchte. Jeder Charakter verfügt
über eigene Stärken und Schwächen, einen spielerischen Unterschied
machen die aber kaum. Mit dem einen
schleicht man etwas mehr, mit dem anderen haut man öfter zu
und der dritte ist der Mittelweg. Dazu kommen eine Horde Bugs, die
schlechte Lesbarkeit der Mechaniken und Logikbrüche, die mich
immer wieder aus der Welt reißen. Es ist das Spiel, das mich
am Spiel stört. Das ist schade. Im Rest steckt nämlich
viel verschenktes Potential. Also, ich wär fertig.
Und, was nun? Fertig? Wie wär’s,
wenn du erstmal deine Freude nimmst? Ja, nimm sie! * Musik: Louis Armstrong
“What A Wonderful World”, Gelächter * * Musik * Die Bethesda-Pressekonferenz
auf der E3 hatte die eine oder andere Länge.
Aber es gab ein paar Highlights. “Doom Eternal” etwa. Da gab’s
auf der E3 nur ‘nen kurzen Trailer, jetzt wurde in Dallas auf
der Quakecon sogar Gameplay gezeigt. Deshalb haben wir unseren
hauseigener Doom-Guy hingeschickt, Ilyass war vor Ort,
hat sich alles angeschaut und mit den Entwicklern geplauscht. Seine ersten Eindrücke
seht ihr in seinem Preview. * Musik * Es ist Quakecon! Auf id Softwares
Haus-und-Hof-Convention geht es gewöhnlich um eine Sache –
und eine Sache allein: Ballern. – Ballern.
– Ballern. – Ballern. Gut, Bethesda hat mittlerweile
auch seine Finger mit im Spiel. Aber wen interessiert schon
das “Elder Scrolls”-Elfenballett, wenn man auch derbe schroten kann? Noch dazu, wenn es zum 1.Mal
“Doom Eternal” live zu sehen gibt? Eben! Deshalb haben wir
RBTV-Kumpel Ilyass losgeschickt. Ilyass? Übernimm mal! OK, Freunde,
Game Two auf geheimer Mission. Wir befinden uns in Dallas, Texas,
genauer auf der Quakecon, wo Bethesda frisches Material
zu neuen Spielen vorstellt. Darunter auch “Doom Eternal”. Wir können auch
mit den Entwicklern sprechen. Hugo Martin und Marty Stratton,
Creative Director und Game Director. Was uns gameplay-mäßig erwartet?
Ich habe keine Ahnung. Ich habe aber mitbekommen,
dass das ein wilder Ritt sein wird. Ob das der Fall ist,
dem gehen wir investigativ nach. “Wild” trifft es ganz gut.
Schon der Vorgänger war nicht wegen feinfühliger Auseinandersetzung
mit sozialkritischen Themen, sondern für Arschtritte
in Dauerschleife bekannt. “Doom Eternal” macht da weiter,
legt aber noch 1-2 Tritte obendrauf. Wo wir schon vor Ort sind,
lassen wir die Fans zu Wort kommen. Wie findet ihr “Doom Eternal”? * Gejubel, Applaus * Aha, okay.
Was sagt ihr zur Grafik? * Gejubel, Applaus * Hmhm. Und zum Gameplay?
* Gejubel, Applaus * Wow! Ja, das sind erhellende Antworten,
die zum Nachdenken anregen. Um noch etwas mehr
Details rauszuholen, haben wir
mit den Entwicklern geschnackt. Sagt doch mal, was genau
ist denn jetzt “neu” an “Eternal”? Spielerisch wirkt “Doom Eternal”
weit agiler als sein Vorgänger. Dank dem neuen “Fleischhaken” könnt ihr euch auf Knopfdruck
an Gegner heranziehen. Dadurch bleibt während Shootouts
mit der Höllenbrut noch weniger Platz
für Verschnaufpause und ihr verkettet das Ganze
zu einer endlosen Ballerei. Vielleicht heißt’s deshalb “Eternal”? Booooah! Booooah! Generell kann der Doomguy mehr
als nur den Abzugsfinger krümmen und Dämonenköppe eindellen. Mit dem neuen Dash
kann er hin und her schnellen, er kann klettern und
sich an Stangen entlang schwingen. Dadurch ist alles viel schneller
und direkter als im 2016er “Doom”. Auch auf der Gegnerseite
hat sich was getan: Nicht nur gibt es
“neue alte” Kugelfänger wie dieses bezaubernde Monster-Hirn
auf Spinnenbeinen, die zerbröseln auch viel schicker.
Und weil wir bei “schick” sind: Die neue id-Tech-7-Engine
steht der Hölle ziemlich gut. Da ist’s nicht so tragisch,
durch den Hades zu stapfen. Ist nämlich ganz schön hier. Ja. Das ist schön.
Das ist wunderschön. Ganz neu und irgendwie spannend
sind die Invasionen. Online können sich andere Spieler
in Form von Dämonen in unsere Kampagne einklinken
und mächtig Stunk machen. Was Erinnerungen
an die “Souls”-Reihe weckt. Die Kampagne bekommt dadurch
eine Multiplayer-Würze, die aber auf Wunsch
jederzeit deaktiviert werden kann. Trotzdem müssen
Vorgänger-geschulte Augen nach großen Neuerungen länger suchen.
“Doom Eternal” ist schick, aber nicht wesentlich weiter
als das zwei Jahre alte Reboot. Die neuen spielerischen Kniffe
klingen interessant, ob die aufgehen und das erfrischend
einfache Spielprinzip des Vorgängers nicht sogar überladen,
müssen sie uns erst beweisen. “Doom Eternal” bedient das klassische
“mehr vom Gleichen”-Klischee. Wenn die Änderungen sitzen,
ist das voll okay. Das weiß auch
Creative Director Hugo Martin. Damit ist unsere
vorsichtige Vorfreude schon geweckt. Gegen mehr geplättete Höllendämonen
haben wir nichts einzuwenden. So viel zu unseren Eindrücken,
wir sagen Tschüss, Quakecon, Tschüß, Ilyass, Tschüß id-Fans
und geben zurück ins Studio. * Musik * Moin Moin und hallo,
wir starten direkt mit einem Update der nebulösen “Diablo”-Ankündigung
aus der letzten Sendung. Kurz vor der Gamescom hat Blizzard
“Diablo III: Eternal Collection” für die Switch bestätigt. Enthalten sind neben dem Hauptspiel
alle Erweiterungen. Zudem gibt’s lokalen und Online-
Multiplayer für bis zu 4 Spieler. Rüstungen aus “The Legend of Zelda”
und weitere Extras wie Speichern via Cloud
sollen auch enthalten sein. Im Herbst geht das Action-RPG
zum 1.Mal in der Serien-Geschichte auf einer Nintendo-Konsole
an den Start. Kennt ihr noch “TimeSplitters”? Dann habt ihr vielleicht
Grund zur Freude. Die Chancen auf ein Comeback des
Ego-Shooter-Klassikers stehen gut. Publisher THQ Nordic
hat bekanntgegeben, dass man die Markenrechte
an “TimeSplitters” gekauft habe. Die humorige Ballersaga brachte es
von 2000-2005 auf 3 Episoden. “TimeSplitters 4”
wurde 2007 angekündigt, ein paar Jahre später aber gecancelt. Neben der Zeitreiseaction
hat sich THQ Nordic auch die Rechte an “Second Sight” gesichert.
Interessant daran: Das Psycho-Action-Adventure
stammt wie “TimeSplitters” von Entwickler Free Radical.
Die gehören nach mehreren Übernahmen und Umbenennungen
auch heute noch zu THQ Nordic. Auch wenn noch nichts
offiziell angekündigt ist, klingt das nach einem Comeback
aus Expertenhand. Wir bleiben kurz bei
THQ Nordic und Rückkehrern aus dem Klassikerkeller
der Games-Geschichte. Denn schon diesen Herbst
kommt “Jagged Alliance” zurück! In den späten 90ern zählte
die rundenbasierte Söldner-Taktik zu den beliebtesten PC-Spielen. Der neueste Teil
erscheint auch für Xbox One und PS4, sogar zum Sparpreis. Ob das ein Grund zur Freude ist,
bleibt abzuwarten. Der erste Trailer
sieht mit veraltetem Comic-Style und mäßig cooler Inszenierung
ganz schön trashig aus. Hoffen wir mal, dass uns hier keine
schäbige Leichenfledderei erwartet. Jetzt, ihr kennt das,
ein paar Turbo-News! Fortsetzung im Fadenkreuz:
Mit “Sniper Ghost Warrior Contracts” hat CI Games den nächsten Teil
der Scharfschützensaga angekündigt. Auf Eis gelegt: Ein Sequel
der gelobten, aber kommerziell mäßig erfolgreichen “Dishonored”-Serie
ist derzeit nicht geplant, wie ein Mitarbeiter
der Arkane Studios bestätigte. Horror hautnah:
Laut offiziellen Angaben von Capcom haben über 500.000 Spieler
“Resident Evil 7” in VR gezockt. Was lange währt,
wird hoffentlich gut: Die Switch-Version von “Dark Souls:
Remastered” erscheint am 19.Oktober. Ich geh auch mal
für die Gamescom packen. Vielleicht sehen wir uns in Köln.
Haut rein! * Musik * Ed, kannst du dich an die Rubrik
“Wünsch dir was” erinnern? Die Rubrik, wo wir
über alte Spieleserien reden, die aus der Versenkung
geholt werden sollen? – Genau die. Die Rubrik, die wir unserem
Praktikanten Max unterjubeln wollten, der in wochenlanger Arbeit einen
Kurzfilm über “Alan Wake” gemacht hat der komplexer ist als alles, was wir
je bei Game Two gemacht haben? Ja, genau die.
– Nee, die kenn ich nicht. * Musik * Der schwierigste Teil eine Geschichte
ist, sie zu einem Ende zu bringen. Es bedeutet den Abschluss
einer Reise, sowohl für den Leser
als auch für den Autor. Mein Name ist Alan Wake
und ich bin Schriftsteller. Doch meine Geschichte
findet kein Ende. * ruhige Musik * Adam, wach auf! Das ist die Redaktion,
Jim von der Wirtschaft, Steve macht die Anzeigen und Barry
ist die ganze Zeit besoffen. Was machst du eigentlich?
– Ich soll das Archiv machen. Das Archiv ist doch unten.
Leute, das hier ist… – Adam. Adam vom Archiv.
Falls ihr was für ihn habt, bringt’s ihm runter in den Keller,
ich zeig dir das mal. Das macht alles keinen Sinn.
Wer ist Alan Wake? Adam! Was ist,
wenn ich auch verrückt werde? Adam! Die Dunkelheit greift nach mir,
ich verliere die Kontrolle. Adam ist verrückt! Hey! Was hab ich dir gesagt? Du
sollst nicht an diesem Fall arbeiten! Da ist was dran. * Musik: Aerosmith “Dream on” * Ich bin nicht ich, du bist nicht du. Wir sind alle an Fäden, so wie kleine, erbärmliche Puppen. Als ich acht Jahre alt war,
gab mir meine Mutter den Clicker. Sie sagte, er könne die Angst
vor der Dunkelheit vertreiben. Ich müsste nur daran glauben. Nur ein kaputter Schalter,
aufgeladen mit Bedeutung. Er hat uns alle in der Hand! * wildes Keuchen und Stöhnen * Ich weiß nicht,
wer er ist oder was er will. Aber ich muss es zu Ende bringen. Das ist meine Geschichte!
Du kannst dich mir nicht widersetzen! Ich habe dich erschaffen! Doch jetzt wird mir klar,
es war nicht der Clicker, der die Dunkelheit besiegte. Ich muss von vorne beginnen. * Musik: Aerosmith “Dream on” * * Donnergrollen * * Musik * So, genug Hollywood für heute! Die nächste Folge
wird wieder trashig und scheiße. Weiß nicht, da ist halt
Gamescom-Spezialfolge. Echt jetzt? – Ja. Dann wird das ja wieder richtig geil.
– Wahrscheinlich. Kannste nix machen.
– Kann man nichts machen. Wiederschaun. – Reingehaun. Untertitel: ARD Text
im Auftrag von funk (2018) Trant hat sich einliefern lassen
und berichtet nun darüber. Hier ist seine Diagnose,
verdammte Scheiße! So kann ich nicht arbeiten!
– Tim auch nicht! Liebe ist unendlich,
wunderbar und endet auch nie. Um diese Liebe zu besiegeln…
* Gelächter * Na? Geht’s Ihnen gut? Scheiße!
– Das ist so seltsam. Weil Johnny und Jenny
den Bund der Ehe eingehen wollen. Na, so, ne? – Oh Gott! Nee, Micha, nicht jetzt! Micha! Freude, Begeisterung, Impotenz.
Spaß. Liebe ist unendlich,
Liebe vergeht nie. Meine Zufriedenheit
beträgt immer noch 90 %. Aua! So, genug für… Man! Geht nix mehr, tschüss.

29 thoughts on “Doom Eternal, We Happy Few, Two Point Hospital | Game Two #79

  1. Für die, die es so wie ich nicht wussten und danach suchen, der Song aus dem Alan Wake Beitrag ist Dream On von Aerosmith 🙂

  2. Wie geil war denn bitte der Alan Wake Beitrag… krasseste Qualität in dem Bereich bei RB jemals. Auch schauspielerisch richtig gut. Stellt den Jungen ein. VG

  3. "Darauf wirkt selbst Skyrim wie grazile Fechtkunst" Skyrims Kampfsystem ist gerade mit anderen Spielen verglichen eigentlich noch ziemlich abwechslungsreich hm.

  4. Allein schon dieses „Adam, die Dunkelheit greift nach mir – ich verliere die Kontrolle“ erzeugt bei mir so eine Gänsehaut. Unfassbar gut gesprochen! Selten etwas so gutes gesehen. Ich liebe euch. Danke dafür, dass es euch gibt und dafür, dass ihr dem Praktikanten diese Chance gegeben habt.

  5. Spielen auf 400€ Konsolen und wundern sich das sie keine Grafik wie in einem 1500€ PC haben oder Ladezeiten wie mit einer SSD

  6. Also wie Trant bei dem Pflänzchen abgeht is schon premium xD
    Musste ich mir gleich noch ein paar mal anschauen.
    Wiedermal ne Deluxe-Folge!

  7. Für alle die Two Point Hospital interessiert. Seit dem ersten Add-On Bigfoot gibt es eine deutsche Synchro für das Game! Fast so wie damals.

  8. Eure ernst?
    Happy few und two points, war das die ganze programm?
    Aff

    Übrigens, two points war sehr sehr lustig!!!! Danke dafür, aber so viel zeit 2 spiele? (Preview, news, moderation, geeks usw zählt nicht. Es kommt auf review/spielbares Spiel an!).

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